Viver em um mundo pós-apocalíptico enfrentando zumbis em busca de sobrevivência, ser um cartola de um grande clube do futebol europeu, batalhar contra deuses e enfim conquistar a glória do trono no Olimpo, ter literalmente o controle de todas essas situações é algo possível, de maneira fictícia, é claro, mas cada vez mais perto da realidade. 

Pra quem joga videogames mais modernos, como Playstation e Xbox, é fácil saber os nomes das franquias exemplificadas acima. No entanto, ainda não chegamos na parte do ápice dos videogames, os aparelhos VR (Virtual Reality). 

Cada vez mais detalhados e sofisticados, o mercado de Games e consoles já possuem uma movimentação financeira global considerada extremamente rentável. Ainda mais no contexto atual, sendo impulsionado pelo isolamento social — implantado para evitar o contágio do novo Coronavírus (COVID-19). 

Para compreender melhor o assunto, neste artigo, vou aprofundar mais sobre a experiência imersiva e em como a transformação digital está agindo no universo dos games. Acompanhe!

Experiência imersiva: como os jogos movimentam a economia 

Para retratar um pouco do impacto dos games mundo afora, destaco alguns números e insights importantes de 2019, segundo a consultoria Superdata, uma empresa Nielsen: 

Os jogos digitais movimentaram cerca de US$ 120,1 bilhões em 2019 em todo o mundo, sendo: 

  • U$ 64,4 bilhões em dispositivos móveis; 
  • U$ 29,6 bilhões em PC; 
  • U$ 15,4 bilhões em consoles. 

Para se ter noção da proporção disso no Brasil, o país já movimenta anualmente US$ 1,5 bilhão, e é apenas o 13⁰ maior mercado do mundo. Atualmente, e talvez sempre, esse ranking é liderado pelos Estados Unidos (US$ 37 bilhões) e seguido pela China . 

No entorno dessa economia, nos últimos anos os E-sports (campeonatos mundiais de jogos virtuais) vem tomando espaço nos canais de TV a cabo com transmissões ao vivo e grande audiência. 

A transformação digital ampliou o jeito de jogar

Em plataformas de streaming como YouTube ou Twitch, jogadores e simpatizantes possuem grandes comunidades e assistem gameplays ao vivo — que inclusive recebem apoio financeiro para continuar compartilhando suas experiências online. 

Conversei com Gabriel Rosa Magni, ou melhor dizendo o “LokiFPS”. Ele possui um canal no Twitch (Twitch.tv/lokifp_) e compartilha sua experiência diariamente às 20:00. Gabriel é analista de projetos no Itaú Unibanco e define a experiência de compartilhamento da seguinte maneira: 

“O streaming é uma experiência incrível, que mostra como os jogos ultrapassaram a barreira apenas da diversão e que se provou ser capaz de mudar vidas, salvar vidas e unir pessoas em grandes comunidades.” 

Jogabilidade beirando a realidade

Através de consoles cada vez mais potentes, os jogos vem trazendo uma experiência imersiva rica em seus mínimos detalhes, com investimentos milionários e muito foco na história. 

Como exemplo temos o jogo lançado em 2020, exclusivo para Playstation: The Last of Us Parte II, que era esperado com ansiedade pelos fãs da saga. No jogo, Ellie e Joel continuam a busca da cura de uma praga viral (Cordyceps) que se desenvolve nos humanos e os controlam, transformando-os em verdadeiros zumbis. 

O game da desenvolvedora Naugthy Dog, conhecida por clássicos como Crash Bandicoot, Uncharted e Jak And Daxter, vendeu mais de 4 milhões de cópias em apenas 2 semanas de lançamento e demorou 7 anos para ser disponibilizado ao público, mas porque tanto tempo? Vamos ao fatos: 

  1. Foram necessárias 2.332 pessoas para produção do jogo, sendo 2.169 desenvolvedores e 163 participações especiais; 
  2. O número inclui funcionários da Naughty Dog e mais 14 estúdios terceirizados, contratados para serviços de dublagem, gravação e design de som e, sobretudo, arte; 
  3. Os movimentos e aparência dos personagens foram baseados e inspirados em atores reais, como Ashley Johnson (36 anos) que deu a voz e o tom do que seria a Ellie; 
  4. Para outros personagens foram necessárias até três atores para chegar no resultado final e usar todo o poder gráfico do jogo. 

Transformação também é provocar sentimentos 

Quem teve a oportunidade de jogar The Last of Us Part II (mais de 30hs de jogo) inevitavelmente sente um misto de sentimentos. Raiva, empatia, adrenalina, tristeza, tensão… E é violento, muito! 

Não à toa, sua classificação etária é para maiores de 18 anos, porque é difícil lidar com esse aglomerado de informações e com a complexidade da natureza humana em momentos de pressão, tão bem exemplificados no game. 

O jogo buscou explorar dois pontos de vista, deixando uma grande reflexão ao usuário no final, sobre a definição do que é certo ou errado. Além disso, considerou e explica a linha do bem contra o mal, sobre até onde vai o limite de uma vingança. 

A sensação é que você está literalmente dentro da história, oscilando entre momentos de urgência de ações, mas com pausas para respirar.

Além de tudo, ainda aborda assuntos atuais como machismo e homossexualidade, mentiras, possessividade e muitas outras mensagens implícitas muito discutidas na atualidade. 

Em resumo, o jogo é um clássico assim como Mario Bros e Sonic, mas trouxe uma grande mudança na experiência, e traz grandes reflexões sobre os nossos comportamentos. Mais que isso, ferramentas de compartilhamento moldam a maneira de jogar, e reforçam um mercado geek que já mostra força econômica há alguns anos.

 

Agradecimentos: Esse post foi possível graças a inspiração do podcast do episódio 618 do canal RapaduraCast e a alguns papos com o amigo Gabriel Magni.

Felipe Albuquerque

Team Lead no Itaú | Unibanco Participou da revolução digital em grandes companhias como Bradesco, Latam Airlines e Vivo. Seu objetivo é disseminar que o Digital é um caminho sem volta, e que pode ser aplicado em qualquer área da sua empresa.

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