As evoluções trazidas pela massificação da internet banda larga e das novas tecnologias impulsionaram mercados que há pouco tempo eram considerados emergentes, mas que, hoje, podem se tornaram verdadeiros impérios.

Quem diria que o Counter-Strike jogado entre amigos em uma lan house, em meados dos anos 2000, iria movimentar milhões de dólares em competições sérias por todo o mundo pouco tempo depois?

Vendo oportunidades para criar cenários competitivos através destes jogos online, as desenvolvedoras de jogos começaram a investir em campeonatos para suas franquias, dando início ao que chamamos de esports.

Cada vez mais as competições vêm criando um crescimento exponencial na indústria de games. Elas conseguem atrair patrocinadores e investimentos, e dão visibilidade para as desenvolvedoras. Os esports vêm ganhando espaço no mundo, conquistando o público e abrindo portas para os esportes da mente.

Para entender melhor este cenário, é preciso conhecer sua história, seus desafios e, principalmente, seus números:

O que são esports

O esport é uma abreviação para “Esportes Eletrônicos”. Esse conceito surgiu a partir da ideia de que os jogos eletrônicos podem ser considerados como esportes da mente, assim como xadrez, pôquer e outras modalidades.

Os jogos virtuais exigem dos competidores reflexos, trabalho em equipe, noções de tática e estratégia. Além disso, é preciso ter preparo físico para suportar longos períodos em frente ao computador em extenuantes jornadas de treinos e campeonatos.

A principal diferença entre esport e um jogo eletrônico está basicamente no cenário competitivo. Todo esport é um jogo eletrônico, mas nem todo jogo eletrônico é um esport. Os esports são movidos por competições, sejam individuais ou coletivas, que buscam atrair os melhores jogadores daquela modalidade.

As competições fazem com que os jogadores explorem todas as nuances de um jogo, criando estratégias novas e modelando a forma de jogar das pessoas. Elas também popularizam os games e contribuem para que a comunidade permaneça ativa. Dessa maneira todos saem ganhando — os profissionais que recebem mais investimentos e os jogadores casuais que têm seu game favorito mantido no ar por longo tempo.

A história dos esports

O cenário competitivo de games já existia desde os anos 80 e 90, quando ocorriam campeonatos locais de jogos de luta, entre outras modalidades. No entanto o conceito de esport foi se popularizar mesmo nos anos 2000, boa parte em razão da existência de jogos multiplayers online.

Acredita-se que o esport surgiu na Coreia do Sul e em alguns pontos da Ásia, como China e Taiwan. A primeira modalidade jogada foi a  RTS (Real Time Strategy), que são jogos de estratégia, geralmente militares, onde o foco é desenvolver uma civilização e aniquilar a do oponente. Os principais títulos que popularizaram os primórdios do esports foram Starcraft e Age of Empires 2.

No Ocidente, o segmento ficou conhecido por meio dos FPS (First Player Shooter), que são os famosos jogos de tiro. Os principais títulos motivadores dessa popularização foram Counter-Strike e Call of Duty. Eles foram responsáveis por lotar as lan houses brasileiras nos anos 2000.

Nos dias de hoje, o cenário do esport conta também com o  gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) A popularidade do MOBA se dá pela quantidade quase infinita de combinações possíveis de estratégias em equipe. Isso leva a um estudo profundo de regras e estratégias que exigem muita dedicação dos competidores.

Os esports estão cada vez mais populares no mundo todo. As desenvolvedoras já têm em mente o potencial dos jogos como esportes e estão começando a desenvolver seus produtos com foco nesse mercado, o qual já trata seriamente os jogos e fomenta a criação de equipes competidoras.

As universidades, como a UFMG, já estão atentas a essas modalidades e criando suas próprias equipes multidisciplinares no cenário do esport nacional.

O mercado de esports no mundo

Segundo a Newzoo, empresa especializada em análise de mercado, em 2017, o mercado de esports lucrou US$ 696 milhões. Desse dinheiro, US$ 517 milhões foram em patrocínios e propagandas, enquanto o resto foi da venda de bilhetes para eventos, inscrições de campeonatos e produtos relacionados aos jogos. A estimativa para 2020 é que esse valor dobre. Segundo uma pesquisa mais recente da Newzoo, o lucro estimado para o mercado de esports em 2018 é de US$ 906 milhões.

O ramo de mercado está crescendo com impactantes taxas de 41,3% ao ano. Ainda segundo a empresa, a China e os Estados Unidos representam cerca de 56% desse lucro. O lucro dos esports é proveniente de patrocínios, premiações de torneios, organização de eventos, propaganda, parcerias, transmissões pagas etc.

Vale destacar que essas estimativas de crescimento ainda desconsideram o mercado de apostas que, assim como nos esportes tradicionais, movimenta uma enorme quantidade de dinheiro. As empresas de apostas consideram os esports como um oceano de dinheiro ainda a ser explorado.

Ainda em 2017, a audiência atingiu a incrível quantidade de 385 milhões de espectadores, sendo que 191 milhões eram entusiastas que acompanham os esports com muita frequência. O maior público — cerca de 50% — pertence à Ásia e ao Pacífico.

A funcionalidade do marketing do setor

O modelo de negócios por trás do setor de esports pode ser dividido basicamente em três alvos: equipes, eventos e mídias. Cada um deles tem atividades de marketing diferentes que ajudam a fomentar o setor. A seguir, vamos conhecer os principais meios de lucro e marketing que permeiam os esports. Você vai ver que eles se parecem muito com os já existentes em esportes tradicionais:

Patrocínio direto

Uma empresa pode optar por patrocinar uma equipe de esports, assim como acontece nos esportes tradicionais. Essa equipe carregará o nome da empresa na camisa ou até mesmo em seu próprio nome, como é o caso da Kabum!, por exemplo. Além da Kabum!, o site Vivo Tech ainda destaca Submarino, Netshoes e Vivo como as empresas que mais investem no esports brasileiro.

Outro meio que pode ser patrocinado são os torneios. Geralmente, há duas possibilidades nessa modalidade: o patrocínio de um evento oficial que leva o nome da empresa, como, por exemplo, “Copa Santander Libertadores”; ou a organização de eventos paralelos privados.

Os eventos privados servem para fomentar disputas menores entre os jogos ao mesmo tempo que promovem o nome da empresa. O patrocínio também pode envolver doações de equipamentos para jogadores, fornecimento de tecnologias e locais de treino etc.

Propaganda

Basicamente, há duas formas de fazer propaganda em eventos de esports.

A primeira é nos streams de jogos e treinos de equipes. Os treinos são transmitidos em plataformas online, como YouTube e Twitch. A propaganda pode ser acordada por meio de patrocínio direto ou com o uso de anúncios pagos e propagandas direcionadas. No caso de transmissões em canais de televisão, a propaganda é por meio tradicional.

A segunda é a propaganda dentro de eventos esportivos, por meio de banners, outdoors e estandes.

Parcerias

Outro meio de fazer marketing nos esports é por meio de parcerias. Esse é um meio alternativo ao patrocínio direto. Nele, as empresas assumem parte dos gastos em manter uma equipe competitiva, como salários, locais de treinamento, equipamento etc.

Em contrapartida, essas empresas passam a ter direitos sobre um percentual dos lucros obtidos pelas equipes parceiras, como premiações, dinheiros arrecadados de crowdfunding, propagandas pagas, direitos de imagem etc.

Funciona basicamente como uma sociedade entre competidores e empresas que desejam ter seus nomes vinculados com equipes de sucesso.

Eventos patrocinados

As equipes de esports têm grande apelo do público assíduo. Eventos de bate-papo, sessões de autógrafos e treinos ao vivo que marquem presenças de jogadores ou equipes inteiras são importantes para divulgar as marcas patrocinadoras.

Outros eventos importantes são campeonatos particulares abertos ao público com a presença de jogadores ou equipes famosas. Esse tipo de evento atrai grande público, pois ele dá a oportunidade única de players comuns jogarem com grandes nomes dos esports.

EPICENTER Counter Strike: Global Offensive – Evento de outubro de 2018 em São Petersburgo, na Rússia

Cinco motivos para entender o crescimento do mercado de esports

Abaixo, listamos os principais motivos para o mercado de esports continuar em pleno crescimento:

01. Acessibilidade

Se você tem um computador, videogame ou até mesmo um smartphone, já tem acesso aos principais jogos do cenário competitivo. É possível jogar sozinho, com amigos ou até com desconhecidos.

É mais fácil treinar e encontrar pessoas para jogar online do que nos esportes tradicionais, que exigem espaço físico. Também não há horários para jogar, o que facilita para que gamers tenham mais tempo e flexibilidade para treinar na modalidade escolhida.

02. Streaming

Talvez esse seja o responsável pelo grande sucesso dos esports. Os serviços de streaming permitem que o público dos games acompanhe seus principais jogadores a todo momento. Diferentemente dos esportes físicos, os espectadores conseguem assistir aos treinos diários dos jogadores, acompanhá-los e até aprender com eles utilizando apenas o celular.

Além disso, os serviços de streaming, por meio de produção de vídeos, oferecem suporte financeiro para os jogadores, o que é um diferencial enorme para aqueles que precisam de apoio para competir.

03. Apoio da comunidade

Jogos são muito populares, principalmente os chamados free-to-play. Se um jogo tem uma comunidade de 10 milhões de jogadores, por exemplo, o mercado o enxerga como um potencial de 10 milhões de consumidores. Espectadores, competidores, analistas e patrocinadores estão entre os possíveis fomentadores do esport.

A paixão da comunidade pelo game permite que o jogo se estabeleça no cenário competitivo e consequentemente atraia novos investimentos, gerando um ciclo de produtividade para ambos.

04. Suporte extraoficial

Não é só de campeonatos oficiais e grandes patrocínios que vivem os esports. Boa parte do cenário competitivo é fomentada por desenvolvedores que patrocinam seus próprios torneios, ligas etc. Esses desenvolvedores ajudam a estabelecer um cenário em determinada região do mundo, além de dar oportunidades para jogadores que almejam estar no principal cenário competitivo mundial.

Por exemplo, no Brasil, boa parte da popularização do Counter-Strike como esport se deu por meio de campeonatos locais em lan houses, onde equipes de bairros e cidades disputavam mais glórias do que premiações. Consequentemente, as equipes que mais se destacaram evoluíram para o cenário profissional de competições.

05. Mídia

Os esports nasceram dentro do contexto da transformação digital. Isso quer dizer que seus meios de comunicação sempre foram mais próximos de seu público-alvo do que as mídias tradicionais. Facebook, YouTube, Instagram e Twitch ajudaram a consolidar o cenário do esport por meio de números e uma audiência mais realística.

Posteriormente, com a consolidação do esport no cenário mundial, a mídia convencional voltou seus olhos para esse tipo de entretenimento. Atualmente, canais de esporte, como ESPN, SporTV e Fox Sports, fazem transmissões ao vivo dos principais torneios de esports do mundo, ajudando ainda mais a alavancar o setor.

O atleta de esports

Como os esports são considerados esportes da mente, é necessário que seus atletas se preparem mentalmente e psicologicamente para as competições que participam. Essa, por sinal, é a grande diferença entre os jogadores que jogam por lazer e os que jogam como profissão. Os últimos são muito exigidos e têm altos níveis de pressão sobre eles.

No cenário do esport, equipes profissionais são formadas. Esses jogadores recebem salários e parte das premiações de torneios que disputam. Em contrapartida, precisam dedicar-se integralmente aos games, treinando por longas jornadas diárias para atingir um alto nível de rendimento.

A parte mental do atleta é importante para desenvolver foco e resiliência em situações adversas. Os atletas também estudam bastante para desenvolver estratégias, técnicas e estilos de jogos que mais se adaptam às suas personalidades. Tudo isso com o acompanhamento de uma equipe técnica qualificada.

A parte psicológica lida com as pressões que o atleta tem no dia a dia. Lidar com o sucesso repentino e suportar as eventuais derrotas são exemplos de cuidados para formar pessoas de alto rendimento. A baixa média de idade dos ciberatletas — muitos são menores de idade — contribui para um foco maior nos aspectos psicológicos.

Além disso, há o aspecto físico, que é muito importante. Os jogadores profissionais precisam fazer exercícios regularmente para aumentar a resistência física e reduzir riscos de lesões, principalmente nas mãos. Os exercícios ajudam na circulação de sangue e no combate ao sedentarismo, muito comum entre jogadores de videogame. Eles ainda aumentam a resistência para que os atletas consigam suportar altas maratonas de treinos e campeonatos.

É perceptível que os atletas de esports não são muito diferentes dos atletas convencionais. A única distinção está no foco principal das atividades realizadas. Enquanto ciberatletas trabalham mais a parte mental, os atletas convencionais focam mais na parte física.

Os principais games no cenário mundial de esports

O grande sucesso dos esports despertou interesse por parte das desenvolvedoras de jogos, que desejaram transformar seus lançamentos em plataformas de competição. A popularização de um game como esport traz mais público para os jogos. Consequentemente, mais investimentos são realizados e mais lucro a empresa tem para patrocinar grandes eventos. É uma fórmula de sucesso para os jogos modernos.

O site e-Sports Earnings montou uma lista com os 100 melhores jogos dessa modalidade na atualidade. A seguir, listaremos os principais deles:

Dota 2

Esse é um dos jogos online mais populares de todos os tempos. É do estilo MOBA e foi desenvolvido pela Valve. O jogo é dividido entre dois times de heróis com habilidades diferentes que lutam para destruir a base inimiga.

O Dota 2 já distribuiu US$ 143 milhões em 934 torneios diferentes. O último torneio, The International 2017, distribuiu mais de US$ 24 milhões em premiações. Somente a título de comparação, o campeão da Copa Libertadores de 2017 levou para casa U$ 11 milhões.

CSGO: Counter-Strike Global Offensive

A franquia Counter-Strike já foi motivo de polêmicas no Brasil. Em 2008, as vendas do jogo chegaram a ser proibidas por ele ser considerado nocivo à saúde, porém ele deu a volta por cima. Esse game, que é de tiro em primeira pessoa (FPS), figura entre os mais populares no país.

O jogo tem mais de 3,3 mil torneios ao redor do mundo, distribuindo mais de US$ 57 milhões em prêmios.

LoL: League of Legends

Outro jogo do estilo MOBA, o LoL (ou LoLzinho, para os íntimos) é concorrente direto do Dota 2. Ambos brigam pela supremacia no cenário mundial de esports. Os dois apresentam a mesma ideia de jogabilidade e são muito similares, o que gera uma rixa eterna entre os jogadores. O LoL, que foi lançado em 2009, já acumula um total de US$ 53 milhões em premiações distribuídas por mais de 2 mil campeonatos ao redor do mundo.

As premiações menores que o Dota 2 são justificadas pela Riot Games, desenvolvedora do LoL.

Segundo ela, os jogadores profissionais são patrocinados com um salário fixo para manter o cenário competitivo mais atraente. Além disso, o LoL não angaria dinheiro para premiações por meio de crowdfunding, como o Dota 2 faz.

Starcraft 2

Starcraft é uma franquia de RTS muito popular entre os gamers do gênero ficção científica militar. No jogo, os players controlam uma civilização que precisa ser desenvolvida para superar a do oponente por meio de batalhas espaciais.

É o jogo dessa lista com o maior número de torneios até então, quase 5 mil. Starcraft já distribuiu mais de US$ 27 milhões em premiações.

HotS: Heroes of the Storm

Outro MOBA da lista que se mostra como o gênero mais popular entre os esports da atualidade. Esse game, que foi desenvolvido pela Blizzard, busca uma jogabilidade diferente para se distinguir dos Dota 2 e LoL. O game, que foi lançado oficialmente em 2015, já acumula 13 milhões de prêmios divididos em 411 torneios pelo mundo.

Outros títulos importantes

Porém não é só de MOBA, RTS e jogos de tiro em primeira pessoa que vivem os esports. Para quem quer competir, existe uma infinidade de modalidades de esportes eletrônicos disponíveis. O que varia entre eles é a quantidade de torneios e os valores das premiações, que tendem a ser menores.

Para quem gosta de jogos de cartas, o HearthStone é a principal opção do ramo e já distribuiu mais de US$ 12 milhões em prêmios. No Brasil, a terra do futebol, os jogos da Fifa figuram entre os mais populares do mercado. A franquia já distribuiu ao todo quase US$ 7 milhões em premiações.

Há também os jogos de luta, que têm sua popularidade em campeonatos desde antes da popularização dos esports. Jogos como Mortal Kombat, Street Fighter e King of Fighters brilharam nos anos 90 e marcam presença em competições até hoje.

Esports no Brasil

O Brasil é o terceiro maior mercado de esports do mundo. Perde somente para a China e para os Estados Unidos. Em 2017, o país registrou cerca de 11,5 milhões de entusiastas no ramo. Cerca de 43% dessa audiência tem entre 16 e 24 anos. O esport mais popular no país é o LoL, com 31% do mercado, seguido de Counter-Strike, com 21%.

Além disso, esses números já têm ganhado espaços de investimentos no país, como, por exemplo, propagandas, patrocínios, direitos de imagem e formação de novas equipes. Segundo a Cuponation, o Brasil oferece espaços para espectadores de campeonatos e também lugares como centros de treinamento para equipes de várias modalidades, as chamadas Gaming Houses. As empresas brasileiras já estão aproveitando os potenciais desse mercado.

A seguir, você conhecerá os principais campeonatos de esports realizados no Brasil em 2018.

  • CWL 2K: campeonato de Call of Duty que ocorreu nos dias 10 e 24 de fevereiro;
  • LA League: campeonato de CS:GO que foi encerrado em São Paulo em 6 de maio;
  • ESL One Belo Horizonte: campeonato de CS:GO, ocorreu entre os dias 15 e 17 de junho;
  • Brasil Game CUP: campeonato de CS:GO que começou no dia 3 de julho e vai até o dia 11 de outubro;
  • Brasileirão de Rainbow Six Siege: campeonato que começou no dia 11 de março e terminou em setembro, com transmissão ao vivo pelo canal SporTV;
  • CBLoL 2018: campeonato que começou em junho e foi encerrado em setembro.
  • Brasil Premier League: o campeonato de CS:GO, Clash Royale, PUBG e HearthStone teve início em 23 de fevereiro e deverá ser finalizado em dezembro. As partidas são transmitidas ao vivo pelo canal ESPN.

Os campeonatos realizados no Brasil também são responsáveis por grandes eventos que ocorrem em arenas, onde os fãs podem acompanhar ao vivo ou por meio de telões as etapas dos torneios. Um exemplo foi o ESL One 2018, um evento internacional de Counter-Strike sediado no Mineirinho, em Belo Horizonte. Mais de 34 mil pessoas marcaram presença entre os dias 15 e 17 de junho.

E é claro que esse movimento crescente atrai o investimento de muitas equipes que já estão ligadas ao esporte. É o caso dos times de futebol, que estão criando suas equipes de esports nas principais modalidades disputadas no país.

Times como Flamengo, Santos, Corinthians e Atlético Paranaense são alguns dos exemplos de clubes que montaram suas próprias equipes. E o destaque vai para o Santos, que montou uma equipe feminina de CS:GO, dando todo o destaque que as mulheres merecem no cenário dos esports.

Os esports estão cada vez mais consolidados na indústria do entretenimento mundial. Seu negócio movimenta milhões por ano e tem expectativas enormes de crescimento. É importante estar atento a esse movimento cultural para saber aproveitar todas as oportunidades de negócios que esse mundo proporciona. Saber investir em esports certamente trará bons frutos para a marca no momento atual e principalmente no futuro.

Continue aprendendo, descubra agora novos modelos de negócios inovadores que estão mudando a forma de consumo no mundo!

leo.de.biase

CEO ESL Brasil | Founder & Partner BBL Leo De Biase é sócio e fundador da BBL, holding brasileira de esportes eletrônicos. Possui 20 anos de experiência nas áreas de games, esports e tecnologia; atualmente, também é o CEO da ESL Brasil. Chegou à empresa, maior do mundo no ramo de esports, em novembro de 2016 com a missão de fortalecer o mercado nacional da área, consolidando parcerias estratégicas e buscando investimento para iniciativas, eventos e campeonatos, já bastante famosos e lucrativos ao redor do mundo.

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